2015 Golden Rooster (Derby Intercontinental Leon): March 12 to 15

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– Gameness til the End

Participants

Golden Rooster 2015
León, Gto.
12, 13, 14 y 15 de Marzo 2015, León, Guanajuato
México-USA
Partido
Representante
Jueves
1 Los Mojados Busch Williamson Jueves
2 Black Hatch & Granja San Lazaro Erasto Medrano & John Slavin Jueves
3 Parral Chihuahua Aldo (Bombom) Héctor González Jueves
4 La Espinita Hermanos Rangel Jueves
5 Thunderbird Hatch Juan Romero y Patricia Felix Jueves
6 Los Alamos & Long Leaf Julián Rocha Jueves
7 Flying J Game Farm Jorge Vázquez Jueves
8 San Juan de Camarones Antonio Aguirre Jueves
9 Las Carboneras Daniel Núñez Jueves
10 San Antonio TX Game Farm Alberto Sánchez Jueves
11 Dandy Game Fowl Mike & Brenda Mitchel Jueves
12 Rancho Las Trojes Oaxaca Oswaldo Elorsa y Manolo Torres Jueves
13 El Chaparral Hermanos Ordoñez Jueves
14 Quinta Los Fresnos Isidro Rueda Jueves
15 Cerro Viejo Hugo Pedraza Jueves
16 El Libano Víctor Tame Jueves
17 La Fortaleza Adán Chávez Jueves
18 La Herradura Jalisco Homero Becerra Jueves
19 El Silencio Gabriel Muñoz Jueves
20 La Palma Lic. Jotsgar Jueves
21 La Genética Honorio Núñez Jueves
22 AF Capillo y Xalpa Zacatecas Edgar Navarro y Nico Iglesias Jueves
23 Uyuyuy Honduras Alfonso Laranch Jueves
24 La Quebrada Prof. Mendivil Jueves
25 La Espiga Erick Barragán Jueves
26 Finca Darinka Rogelio Tinoco Jueves
27 Tejupilco Estado de México Alfredo Macedo Jueves
28 Rancho FR Cristian García Jueves
29 Oasis Jostgar Jueves
30 Bama Sports Farm Mike Cocks y Gilberto Cárdenas Jueves
31 Granja Ojo Azul y La Espiga Rodrigo Gil Jueves
32 Uruapan Michoacán Carlos Esquivel Jueves
33 Granja San Miguel Miguel Cruz Jueves
34 La Bonita Doris León Jueves
35 Granja Los Rodríguez Sres. Rodríguez Jueves
36 El Texcal Los Compadres Jueves
37 Granja Naomi René González Jueves
38 Tiffany Familia Macías Jueves
39 San Ysidro Russ y Navajas Bugarín Óscar Rubio y Victor Bugarin Jueves
40 Los Escapularios Ing. Octavio Tellez Jueves
41 Criadero Game Farm Ortiz Israel Ortiz Jueves
42 Sangre Nueva Gallística Gustavo Ortiz Jueves
43 San Carlos & Gene Batía Carlos Islas & Gene Batía Viernes
44 Oak Grove Gene Brown & Dink Fair Viernes
45 San Pablo & Black Wáter Santos Islas & Carol Nesmith Viernes
46 Santa Barbará Mike Resendiz Viernes
47 Granja Lupita & Foster Farm Adán Oviedo Viernes
48 George O’Bryan Game Farm George O’Bryan Viernes
49 Rancho Osuna Chilapa Guerrero &
Joe Sanford
Natividad Osuna & Joe Sanford Viernes
50 Axtla Antonio Garza Viernes
51 Gama Alfredo Garza Viernes
52 Cobra Ranch Isaías Ponce Viernes
53 R & R Y Granja Mascota Joshua Robertson & Sergio Bernal Viernes
54 Bull Frog Larry Powell Viernes
55 Hill Billy Chris Web Viernes
56 Las Alondras Víctor Rodríguez Viernes
57 Tianguistengo Hidalgo Rodrigo Carpio Viernes
58 Rancho Osuna Galpón del Pacifico Perú
& Slick Lizard
Natividad Osuna y Slick Lizard Viernes
59 La Vainilla Leonel y Víctor Viernes
60 Rancho Juan de Dios Marco Gil Viernes
61 Rancho San Juan Texas &
Kentucky Combine
Jesús Madrigal & Pete Willoughby Viernes
62 Rancho El Yukón Artemio Bastida Viernes
63 El Varal Leonel y Víctor Viernes
64 Rancho Los Fresnos y La Loma Lázaro Elizondo y Eugenio Trejo Viernes
65 Cadereyta Nuevo León Gerardo Leal Viernes
66 San Benito y Las Cruces Juan Héctor Martínez y Lic. Cruz Viernes
67 Azteca Game Ranch y Los Cortez Pedro Moreno y Yuri Cortez Viernes
68 San José Mule Train José Trujillo & Lonnie Harper Viernes
69 Simmi y El Aguacate y Ayancual
de Sinaloa
José Artemio Trujillo Viernes
70 Inter Farms Newport Tennessee Freddy Olivares y Ronole Morris Viernes
71 Santa Rosa Ranch Guadalupe Reyes Viernes
72 Rancho La Camelia Jorge Cerón Viernes
73 El Dorado Guido Sánchez Viernes

Details

Golden Rooster 2015
León, Gto.

12, 13, 14 y 15 de Marzo 2015, León, Guanajuato

70 Poderosos Equipos
4 días de juego

Los 35 partidos más poderosos del país enfrentarán a sus similares extranjeros, en una
competencia de nueve gallos. Ahora  a realizarse en 4 días. El primer día (jueves) juegan la mitad
(locales) y el segundo día (viernes, foráneos) la otra mitad de los participantes.

Jueves 13: Tres gallos de 2,200 a 2560 Kg.
Viernes 13: Tres gallos de 2,200 a 2560 Kg.
Sábado 14: Tres gallos de 2,200 a 2460 Kg.
Domingo 15: Tres gallos: 1 de 2,300 Kg., 1 de 2400Kg. Y 1 de 2500 Kg. 60 gramos tolerancia.

La empresa
Cada equipo jugará tres gallos el primer día. Se les recuerda y se les invita a los partidos que es
pelea tras pelea, cuando tengan que pasar de zona de amarre al anillo, ya deberán pasar con el
gallo armado;  partido  que no entre  cuando se le llame, se le hará la cuenta de 10 segundos y si
no se ha presentado con el gallo armado perderá la pelea por ausencia.

El sorteo  y cotejo de las peleas para las rondas se hará por el sistema de pesos libres las 6
primeras rondas y las últimas 3 será con pesos establecidos también por sistema.

Para los 2 primeros días,  el gallo que pese primero jugara la primer pelea y así sucesivamente,
el segundo la segunda y el tercero la tercera, esto para los dos primeros días.  A la hora de
registrar sus gallos haga saber en qué turno quiere que jueguen.

Pesaje: Jueves, Viernes y Sábado, 8:00 hrs. –  10:00 hrs.
Inicio de combates: Jueves, Viernes y Sábado, 10:30 hrs.
Pesaje: Domingo  9:00 hrs – 10:00
Inicio de Combates: 10:30  hrs

Partidos que no estén pesados en la hora del cierre de la báscula (aunque ya hayan realizado su
depósito) quedaran eliminados y su lugar será ocupado por los partidos que están en la lista de
espera.

Tiempo de total de pelea (tablas): 10  minutos a partir de que se sueltan los gallos para el jueves, viernes y sábado (1ª, 2ª, 3ª ,4ª, 5ª y 6ª, ronda)  y para el  día domingo será de 12 minutos (7ª, 8ª y 9ª
ronda)

Cambio de navaja obligatorio al minuto 3. Si antes del minuto 3 se dañara la navaja de alguno de
los gallos el cambio será obligatorio para ambos gallos en las condiciones en que se encuentren.

Puntuación
Pelea ganada 3 puntos, pelea empatada 1punto, pelea perdida 0 puntos, pelea por fondo simultaneo
1punto y pelea anulada 0 puntos
.

Desempeño del evento
Seguirá llevándose a cabo bajo este proceso de pesos libres y sorteo por computadora. Esto ha sido
atendiendo a la demanda de una gran mayoría de competidores, el sistema ofrece la ventaja de
ahorrar hasta tres horas en el proceso del pesaje y sorteo, de enfrentar a equipos con el peso más
próximo y en último caso, de no haber otras opciones, se da o reciben un máximo de 60 gramos.

Particularidades
El sistema asigna aleatoriamente orden de las peleas por lo que es posible que, como se cotejan
pesos, es probable que se repitan peleas entre los mismos equipos durante el torneo
.

Se solicita la comprensión de asistentes y competidores en caso de presentarse circunstancias no
previstas. Antes del evento hemos corrido pruebas y casos hipotéticos para tomar las
determinaciones aquí vertidas. Los sorteos serán efectuados a través de un sistema de cómputo,
salvo casos particulares y si así conviniese al desarrollo del evento, se procedería de otro modo.

Para avanzar al día sábado y tener derecho a jugar la 4ª pelea o ronda tendrán que
tener mínimo 3 puntos; equipos que tengan 0, 1 o 2 puntos no avanzan.

Criterio para continuar avanzando hacia la ronda final en el torneo:

LEY DE 6 (SEIS) PUNTOS

A partir de la 4ª ronda y hasta la 8ª ronda, los equipos que sigan avanzando serán aquellos que la
diferencia máxima con respecto al puntero(s) sea de 6 puntos.

BOLSA ESPECIAL AL MERITO DE TERMINAR CON EL MAYOR PUNTAJE AL TERMINO DE LA
SEXTA RONDA. 1ª, 2ª, 3ª, 4ª, 5ª, 6ª ronda. Todos los equipos que terminen con el mayor numero
de puntos al finalizar la sexta ronda, el día sábado, tendrán derecho a repartirse el 10 % del
monto de las inscripciones; y se les pagara ese mismo día.
(Esto es lo que algunos extranjeros
conocen como Money Day.)

Nos reservamos el derecho de tomar todas las medidas emergentes en cualquier fase del evento
con objeto de salir avante, los participantes que decidan competir estarán de acuerdo con lo
dispuesto.

9ª ronda, Final

La jugaran aquellos que puedan pasar o alcanzar al puntero, y si el número de equipos que pasen
a esta ronda lo permite, aquellos tengan una diferencia máxima de 6 puntos con respecto al o los
punteros.

  1. Se enfrentaran equipo(s) puntero(s) contra los que los puedan alcanzar o pasar en puntos.Ejemplos:
    • Si el puntero(s) llevara 24 puntos; equipos que tuvieran 23 ,22, 21 puntos respectivamente son los
    que se podrían enfrentarse en primera instancia, o el puntaje inmediatamente inferior, si no hubiese
    quien le alcance.
    • Si el puntero(s) llevara 21 puntos; equipos que tuvieran 20, 19, 18 puntos respectivamente son los
    que se podrían enfrentarse en primera instancia. Todo depende del puntero(s) y los equipos que lo
    puedan alcanzar o pasar. Este sería el primer criterio para el sorteo final.
  2. A continuación se sortearan los equipos que puedan llegar mínimo a un 3er lugar ó entrar a
    disputar los reintegros. Ley para jugar la final en este bloque. Si la cantidad de equipos que están
    participando por los primeros lugares y reintegros es mayor a los premios que se repartieran,
    los que tengan un puntaje menor y si perdiendo no lograran nada no tendrán derecho a participar
    ya que la cantidad es mayor.
  3. De requerirse un comodín, no le podrá jugar a los punteros y será la primera pelea de esta ronda.

Por tradición y justicia no se podrán enfrentar equipos que es sabido de todos que tienen
relación entre sí; al menos que no haya otra opción, y las peleas del los de mayor puntaje se
jugaran al último.

Comodín.- De ser necesario se tomará el equipo de mayor puntaje de entre los eliminados, si esos
partidos no quieren participar; entonces seguirán los de siguiente puntaje y si no quisieran;
entonces el último que jugará y perdiera con 0 puntos jugará de manera obligatoria. Esto es
aplicable para todos los días del torneo. Para evitar contubernios y que se den peleas, si se
requiriera comodín se les pagará el gallo a los partidos que tengan el gallo del peso y la calidad
del torneo, cantidad que se descontará del premio Total de Inscripción para los premios.

Es importante recalcar que la organización se faculta para evitar enfrentamiento que resulten de
contubernios con objeto de escalonar a un partido determinado sobre todo en la pelea final.

Durante todo el torneo no hay peleas por default si un gallo no presenta garantías (huye ó este
inutilizado) para el combate, la empresa o los partidos podrán restituir el gallo, para que el otro
partido que tenga el gallo (el que esté en condiciones de combate) gane los puntos peleando en
todas las rondas. El partido que tenga el gallo huido o inutilizado pierde los puntos y la pelea por
dentro.

Reglamento
Disposiciones para todos los participantes:

El tiempo de auxilio (o levantada a gano) al gallo tienen una duración de 15 segundos, el tiempo
de suspensión de combate tenía una duración de 15 segundos.

El gallo anillado y registrado para el torneo jugará en las condiciones en que se encuentre, y
solamente los jueces (de arena, de asiento y el auxiliar en la zona de amarre) podrán cortar y retirar
el anillo de registro. El partido que viole el anillo de registro o que sustituya al gallo anillado, queda
eliminado del torneo sin derecho a reclamo alguno de su monto de inscripción.
El partido rival
deberá ganar los puntos abajo peleando su gallo. Se trata de proteger a los partidos, evitando que
se den peleas por “default”, dicha pelea se efectuará lo más pronto posible, siempre antes de la
pelea final.

Si un gallo es intencionalmente dañado, es decir, que muestre síntomas de envenenamiento,
intoxicación por sustancias prohibidas; o por daños físicos a la estructura del gallo, llegando a la
zona de amarre, cuando pase a la arena, cuando se esté moneando e incluso antes de soltarse
la pelea, para ayudar a su contrario perderá la pelea y su derecho a seguir participando en el
torneo y sin derecho a pedir ninguna devolución de entrada; y el otro equipo tendrá que ganar los
puntos en el ruedo jugando su gallo contra otro de la misma calidad y calidad del torneo. En este
supuesto aplica en todas las rondas.

Navaja la de su elección, uno o dos filos, hoja plana, sin ningún tipo de  estrías o gancho, sin filo en
las patas y ondulaciones, navajas de triple filo, aserradas, estriadas, ranuradas, perforadas. En este
momento de tantas innovaciones tecnológicas, la hoja demasiada ancha que no se tiene en las
costumbres actualmente, será aceptada bajo la aprobación de su adversario. La distancia entre la
medida de una pulgada y la primer línea, es la medida que se tendrá como correcta para ambas
navajas sin ser necesariamente parejas o iguales, si rebasa la primer línea, será en común
acuerdo entre los dos participantes. Es obligatorio que se otorgue una navaja antes de la pelea
para posible cambio, mismas que serán depositadas en una caja transparente con indicadores de
rojo y verde, esta caja estará en el asiento con el juez de asiento a la vista de todos los presentes.
En común acuerdo de los dos equipos, ésta puede ser medida o de carácter libre; es decir sin
medir la navaja de cambio, pero teniendo en cuenta que la navaja no puede tener medida libre, no
puede rebasar la pulgada y media. Las botanas sobre las que se montan las navajas por tradición y
costumbre local, sin importar la forma de la botana se permite usar con ventaja, apuntada, derecha,
de plataforma, etc., permitiéndole un alma de cualquier material (excepto metales como el plomo
que en una pequeña cantidad es un peso considerablemente adverso para que combata
correctamente el gallo) Si se tiene duda del uso de una botana permitida los dos equipos que están
jugando podrán solicitar al juez en turno verifique el material de la botana y solamente se use la
correcta.

Cambio de navaja:
  • Se autorizará siempre y cuando la navaja esté notoria o visiblemente dañada, rota o doblada; o si
    los hilos se hallan trozados al grado que la navaja esté suelta. Se darán 2 minutos para el cambio
    de navaja e hilos, a partir de que se autorice dicho cambio y se les dé su navaja, antes del minuto
    TRES para los dos primeros días y para el tercer día antes del al minutoTRES.
  • La condición para no autorizar un cambio es cuando un gallo esté en prueba o en condición
    de huido; deberá probar y romper la cuenta para tener derecho al cambio, de lo contrario
    perderá la pelea.
  • Una vez llegando al minuto 3, el cambio será obligatorio para ambos partidos (gallos) si no han
    cambiado navaja; no importa las condiciones en que se encuentren los gallos. No procederá el
    cambio para un gallo que se encuentre en condición de huido, deberá probar y romper la cuenta de
    condición de huido.
  • Si antes del minuto 3 se requiere cambio para alguno de los gallos, es obligatorio para ambos
    partidos hacer el cambio.
  • Habrá cambio extraordinario si ya hubo un cambio antes, sólo si la navaja está notoria o
    visiblemente dañada de la hoja, rota o doblada, o si las patas de la misma se encuentran quebradas
    al grado de dejar suelta la navaja.
  • Después de un cambio si los hilos son trozados al grado que la navaja esté suelta, únicamente
    cambiarán hilos y el tiempo para realizarlo es de un minuto.
  • Antes de iniciar la pelea, cada partido dejará una navaja de posible cambio, misma que el juez
    de arena depositará en un recipiente transparente, con indicadores rojo y verde, el cual quedará
    con el juez de asiento, a la vista del público presente.
  • Se insta a los partidos a que, mientras se desarrolle su pelea, tengan a la mano su estuche y los
    artículos indispensables para este fin.
  • Una vez concluida su pelea, sea cual fuere el resultado de la misma, es obligación del soltador del
    partido participante poner cubierta a la navaja de su gallo y efectuar el desarmado fuera del anillo a
    un costado de la zona de amarre.

Se gana, se pierde y se empata por las siguientes causas:

  • Por gallo muerto.
  • Por gallo que da fondo en las pruebas de las líneas del centro antes de la cuenta de 10 segundos.
  • Por gallo huido. Por “huido” se entiende cuando un gallo da cola, abandonando la pelea; o cuando
    se rehusa a pelear (en caso de gallos imposibilitados para desplazarse).
  • Por rebeldía.

Prueba de gallo huido:

  1. Es a petición del soltador. Si en el primer llamado a gano por abandono de pelea, el soltador no
    solicita o pide la prueba de huido, en la segunda levantada a gano y el soltador no la solicita, será
    obligatoria por parte del juez de arena ya que éste tiene la autoridad y facultad para realizarla (se le
    pedirá la soltador que tenga el gallo en esa condición que le ponga cubierta y lo baje al piso
    librándolo por completo y el juez podrá soltarle a la mona para corroborar la condición del gallo, esto
    se debe a que algunos gallos pueden estar privados del sentido de la vista)EL GALLO EN
    CONDICION DE HUIDO SI PRUEBA O SE MANTIENE, ROMPERÁ LA CUENTA DE HUIDO Y LA
    PELEA CONTINUARÁ EN LA LINEAS DEL CENTRO. Procederá de igual manera si el soltador que
    se llamó a gano pide la prueba de gallo huido.
  2. Se meten los gallos a las líneas del centro para continuar el combate. Si el gallo que está en
    condición de huido manifiesta claramente esta situación (parando “morra”, gritando o
    cacaraqueando, si sale corriendo o huye), se fallará de inmediato la pelea.

Reiteramos que nuestra prioridad es la integridad de todos los asistentes, por lo tanto, en cualquier
circunstancia, si un gallo armado tiende a salir del anillo, y los implicados (soltadores y jueces)
pueden evitarlo, esto se llevará a cabo sin protesta alguna y el gallo se incorporará al combate de
inmediato.

Recordamos a los partidos que existe la prueba de gallo muerto y  se  realiza a solicitud del
soltador.

Prueba de gallo muerto: ¿Cuándo se autoriza?

  1. El Juez verifica si la solicitud procede (es decir, que el solicitante tenga el gallo vivo y su
    contrincante, el gallo muerto). Si ambos gallos están en condición de muerto, se fallará tablas.
  2. No es forzoso que el gallo considerado muerto pique, ya que puede estar recuperándose de un
    choque hipovolémico, moceada o estar ciego. Si da muestra de vida, la pelea continuará.
  3. Si el gallo del soltador que solicite la prueba arriba muere en el momento en que dicha prueba es
    concedida, la pelea se declarará tablas, porque no es justo que, por solicitar primero la prueba
    arriba, se le conceda el triunfo, siendo que ambos gallos están técnicamente muertos.

Se entiende por “probar o pelear”: perseguir, corretear, pelear, picar, morder al adversario o abrir
golilla de forma natural frente al mismo; avanzar de frente hacia su adversario  de forma natural.

Se entiende por “gallo muerto”: gallo que esté suelto del cuerpo o tieso, que haga movimientos
incoordinados, por estertores o muerte, o que no dé la mínima muestra de vida para proseguir el
combate.

Se entiende por fondeo cuando el gallo se rinde, se echa, quedando acostado sobre su cuerpo o
con el lomo en el suelo y deposite la cara y el pico en el piso de manera permanente como
resultado del cansancio, fatiga o heridas recibidas en el combate y sin la presión del cuerpo de su
adversario. Gallo que permanezca de pie con el pico en el suelo, no se considera fondo.

En las líneas del centro no hay cuenta de protección (conteo de 1, 2, ó 3).

Fallo por rebeldía
Cada soltador en las líneas del centro soltará su gallo con una sola mano, sujetándolo por las
plumas del lomo y con las patas sobre la línea (sin meter, sin sacar sin tronconear, sin retener).
Soltarán a la orden de “soltar o librar”, dada por el juez de arena sin esperar cuenta alguna. Una vez
que el juez dé la indicación de soltar, se considera desacato o rebeldía y se castiga con la cuenta
hacia su gallo o incluso se fallara en contra (tablas o gano y perdió) los soltadores no podrán
chillar, palmotear, mantener la mano frente a su gallo aun sin tocarlo, tener las manos sobre su
gallo y el otro si la retira a la orden, el gallo que su soltador hizo caso a la orden del juez rompe la
cuenta; el que no acato la orden, como sanción se le contara los diez segundos y si en ese lapso
fondea perderá la pelea y aunque el otro gallo fondeé la cuenta sigue únicamente para su gallo
por estar en desacato esa es la sanción; y si no fondeara el gallo que está en desacato y el otro
se encuentra dando fondo tendrá que esperar hasta que termine la cuenta de 10 para su gallo
para llamarse a gano.

En las líneas del cuadro del centro, una vez soltados los gallos correctamente e iniciada la
cuenta (de 10 segundos), si un gallo prueba, rompe la cuenta, en ese lapso si se va a fondo el
gallo que probo y el otro gallo no ha probado, no podrá llamarse a gano hasta concluir la cuenta
de 10 segundos.
De igual forma, en las pruebas de las líneas del centro, el soltador deberá poner
al gallo con el pico de manera horizontal, mirando al gallo contrario. Al soltador que sea sorprendido
poniendo el pico de su gallo de forma vertical, mirando hacia las lámparas del centro del ruedo o
anillo, se le podrá fallar la pelea sin oportunidad de reclamo. La obligación del soltador es presentar
en las rayas al gallo con el pico en posición horizontal al momento de librar; si a la hora de librar el
gallo, en forma natural, éste levanta el pico, dado el tipo de heridas, ello se considerará legal y el
conteo proseguirá.

El soltador estará para ayudar y auxiliar al gallo lo más humanamente posible, por lo tanto, si se le
sorprende tronando a su gallo con la intención de lastimarlo o matarlo, se le fallará la pelea sin
oportunidad de reclamo.

Los soltadores sólo podrán ayudar a su gallo con su saliva y sus manos cuando el tiempo se los
permita (en los 15 segundos de auxilio). Durante la pelea, no pueden tocar navajas; sólo en las
alzadas. Queda prohibido que el soltador se lleve líquidos, hielo o cualquier sustancia a la boca
durante el desarrollo de la pelea. Si el soltador cae en desacato, se castigará al gallo; si reincide, ya
no podrá seguir soltando, hasta que concluya el torneo. Si el desacato influye en el resultado de la
pelea, ésta se le fallará en contra. Estando el gallo dentro del ruedo, queda prohibido suministrarle
sustancias como pastillas, cápsulas, gotas, polvos, inyecciones, pomadas o cualquier sustancia
prohibida. El partido que sea sorprendido haciéndolo, y se le compruebe, perderá la pelea.

Empate
Se empata porque:

  • Ambos gallos mueran.
  • Ambos soltadores retengan o no suelten al gallo cuando el juez de arena se los indique, en las
    pruebas de las líneas del centro.

Advertencia
NO SE PODRAN HACER TABLAS CONVECIONALES EN NINGUN MOMENTO; CUANDO LOS
GALLOS ESTEN EN CONDICION DE PROSEGUIR EL COMBATE SE JUGARA LA PELEA, PERO
SI DOS SOLTADORES UTILIZARAN EL RECURSO DE NO SOLTAR SUS GALLOS PARA
PROVOCAR LA TABLA, COMO ES DESACATO Y REBELDIA, NO SUMARAN PUNTOS.

El fallo del juez es irrevocable.

Disposiciones
Observar el orden y la atención son factores esenciales en este tipo de eventos. Conscientes de la
importancia del tiempo, es preciso que el armado de los gallos se realice en un área anexa al
anillo. Usted, participante, sabrá el turno de su pelea y deberá pasar al área de amarre previamente.
No se podrá armar dentro del anillo. Habrá un juez exclusivo para el área de amarre. Sólo en
ciertas circunstancias (como el cambio de ronda u otras en que la empresa lo requiera) se permitirá
amarrar en el anillo.

Cada equipo jugará tres gallos por día. Se enfrentarán partidos nacionales contra estadounidenses
hasta donde sea posible, ya que el tercer día sólo jugarán aquéllos con opción a los premios. Se
puede requerir un comodín si el número de equipos queda impar y ese comodín participará
automáticamente contra los equipos de menor puntuación que hayan logrado entrar a la final.
Asimismo, la novena y última pelea sólo la jugarán aquellos equipos confirmados como candidatos
a los tres primeros lugares.

El evento del GOLDEN ROOSTER está diseñado para obtener a los ganadores de este Torneo,
cualquier otra modalidad que algunos de los participantes quisiera establecer entre particulares
no será contemplados en el desarrollo del torneo. QUEDA PROHIBIDO JUGAR A LOS PUNTOS
ENTRE PARTICULARES, LA EMPRESA NO SE HACE RESPONSABLE, NO HABRA
EXCEPCIONES.

Dadas las condiciones climatológicas que pueden ser adversas en el área destinada para los
gallos, se sugiere a los competidores llevar los artículos necesarios que les permitan ofrecer
confort a sus aves (aire acondicionado, ventiladores ó vehículo apropiado para este fin, motor
homes, remolque etcétera.)

Siempre y cuando cuente con los mecanismos adecuados de comunicación para estar sin excusa
alguna a tiempo en el área de amarre o donde se le requiera perfectamente a tiempo, recuerde que
si no está en el anillo a la hora que le corresponda, se le dará la cuenta de 10 y perderá la pelea.

Derby Golden Rooster
Nuestra organización siempre se ha preocupado porque la legalidad se haga presenten en todos
los aspectos que involucra este evento. El fallo de los jueces se considera irrevocable, toda vez que
confiamos en su calidad moral y profesionalismo. Sin embargo, no estamos exentos de incurrir en
posibles errores, aunque ello se realice sin que exista dolo alguno. A diferencia de las grandes
empresas que organizan palenques, nuestra organización cuenta con muy pocos puntos de apoyo,
por lo tanto, no estamos en posibilidades de ofrecer indemnización alguna, ya sea por los fallos o
por cualquier otro aspecto dentro del Derby.

  • El comodín será el equipo de mayor puntuación de entre aquéllos que no hayan logrado pasar a la
    siguiente etapa, y será del país que cuente con menos equipos representantes. El comodín puede
    dejar de requerirse de una pelea a otra.
  • Es muy importante señalar que los últimos cinco lugares de cada país no podrán jugar el siguiente
    Derby Golden Rooster, a menos que al final de las inscripciones hubiese lugares disponibles.

Premiación Monetaria
Se repartirá el total de lo recaudado por concepto de inscripciones, previa separación del costo de
los tres anillos de oro y el 10% del las inscripciones para el PREMIO AL MERITO DE TERMINAR
CON EL MAYOR PUNTAJE AL TERMINO DE LA SEXTA RONDA (el Money Day)
y cuatro
reintegros.

Tabla de premiación

Lugar
Caso I
Caso II
Caso III
Caso IV
Caso V
Caso VI
Caso VII
1
1
60%
2
70%
2
70%
3
85%
1
60%
4
90%
1
60%
2
1
25%
1
20%
2
25%
1
10%
3
40%
4
10% +4RT
1
25%
3
1
15%
1
10%
1
5%
1
5%
1
2RT
2
5
15% +4RT
*RT=4
4RT
4RT
4RT
+4RT
+2RT
Lugar
Caso VIII
Caso IX
Caso X
Caso XI
Caso XII
Caso XIII
Caso XIV
1
5
100%
5
100%
2
70%
3
85%
2
70%
4
90%
1
60%
2
1
3RT
5
4RT
2
25%
3
15% +2RT
3
30%
1
10% + 2RT
4
40% +2RT
3
1
1RT
1
6
5% +4RT
3
2RT
1
2RT
1
2RT
2
2RT
*RT=4
2RT
Lugar
Caso XV
Caso XVI
Caso XVII
Caso XVIII
Caso XIX
Caso XX
Caso XXI
1
1
60%
1
60%
4
90%
1
60%
3
85%
2
70%
1
60%
2
5
40% +4RT
3
40% +4RT
2
10% +4RT
2
30%
2
15%
4
30% +1RT
1
25%
3
2
2
2
1
10%
3
4RT
2
3RT
2
15% +2RT
*RT=4
4RT
1RT
Lugar
Caso XXII
Caso XXIII
Caso XXIV
Caso XXV
Caso XXVI
1
1
60%
4
90%
4
90%
1
60%
1
60%
2
1
25%
4
10%+4RT
2
10% +2RT
4
40% +3RT
1
25%
3
3
15% +3RT
1
1
2RT
1
1RT
4
15% +23T
*RT=4
1RT
1RT
  • Caso I Premiación Fija
  • Caso II Hay un 2º, un 3º, aportan c/u el 5%; porque en primer lugar hay 2 equipos.
  • Caso III Hay un 3º aporta 5% al 1er lugar y un 5% al 2º lugar; porque hay 2 primeros y 2 segundos
    lugares.
  • Caso IV Hay un 2º y un 3º pero hay 3 en primer lugar (suma 60+25%) Pasa 10% al 2º y 5%
    le queda al 3º.
  • Caso V Hay tres empatados en 2º, absorben el 15% del 3º, van 2 reintegros a 3º y 2 reintegros
    entre los demás finalis
    tas.

Nota: La 4ª fila RT significa los reintegros a repartirse entre los demás finalistas. El Reintegro es un
premio de consolación y se manejara los más apegado posible a los ejemplos aquí expuestos.

  • A partir de 2 equipos empatados absorben el 5% del lugar(s) inferiores(s) y/o 2 0 4 reintegros
    dependiendo.
  • A partir de 3 equipos empatados, absorben el premio del nivel inferior.
  • A partir de 4 equipos empatados, absorben un 5% más del premio inferior.
  • A partir de 5 equipos empatados, absorben el 100% del premio (excepto reintegros).

Trofeos y Anillos
En caso de empate (en puntos) a 1er. Lugar, el trofeo de Plata bañado Oro de 24 kilates será para el
equipo que menos tiempo haya efectuado en sus (9 peleas) combates, el de Plata para el otro
equipo empatado a 1er. lugar (en puntos) y el de Bronce para el segundo lugar (en puntos y tiempo).
Si hubiese tres primeros lugares, Oro, Plata y Bronce se repartirán entre ellos de acuerdo al tiempo
efectuado a sus combates y así mismo se procederá con los anillos de Oro.

Es importante mencionar que se hará entrega del 100 por ciento de lo que se recaude por
montos de inscripción.

La asignación de lugares en el anillo se llevará a cabo conforme los partidos se inscriban al
torneo; cabe mencionar que sólo hay 100 asientos disponibles alrededor del anillo, por lo que
solicitamos su comprensión.

Considere este esfuerzo y este Derby como propios; fomentemos el respeto entre nosotros,
respetemos y hagamos respetar –sobre todo a nuestros acompañantes – las disposiciones, pues
todo ello contribuirá al buen desempeño de lo que nos corresponde: nuestro ambiente gallístico.

Pague sus entradas. La taquilla es un importante punto de apoyo para seguir realizando estos
eventos, por favor, hagamos consientes de esto a todos los asistentes, ya que las fuentes de
ingreso son limitadas; recuerde que nuestra consigna es la calidad.

Al público en general
El día del evento recuerde que consideramos a todos los asistentes como un ejemplo de
comportamiento, profesionalismo y caballerosidad en el ambiente gallístico, por lo que todos
abrasamos la consigna de legalidad honestidad y transparencia, como un lugar digno y de calidad
en todos los aspectos.

Si todos los que participamos en este evento empleamos la inteligencia como norma, estaremos
de acuerdo en que, ante todo, debemos prevenir, por lo tanto, es menester mencionar lo siguiente:
Todas las personas, sin excepción, serán revisadas al ingresar al evento y cuantas veces sea
necesario, tanto en sus personas como en los enseres que emplearán durante el evento, por parte
del personal de seguridad. Las personas que no accedan a estas medidas serán invitadas a
retirarse (en el caso de que los inconformes sean partidos completos, existirán participantes de
reserva o la empresa habrá tomado provisiones para este efecto).

Cualquier medida que perjudique a los gallos, con tal de favorecer a otro equipo, amerita
expulsión del evento.

Asimismo y sin excepción, se impedirá el acceso a eventos posteriores a soltadores, amarradotes
o equipos cuyo comportamiento no sea el adecuado. La misma medida se tomará con los equipos
que, intencionalmente, retrasen el evento.

En lo posible, procuremos poner cuidado en nuestro aspecto personal y vestimenta. Estemos a la
altura de las circunstancias.

Información
MVZ. César Cornejo Castillo
Radio: 52*241195*2
Nextel: (01 55) 17 93 07 37
Fax. (México): (01 55) 58 91 15 05
cesarcornejo_7@hotmail.com

César Aubert Peñaloza
Radio: 52* 241195*1
Tel: (01 44) 21 48 59 37
Fax (Qro.): (01 44) 22 16 89 39
cesar_aubert8@hotmail.com

Stands comerciales
Sr. Augusto Aubert
Cel.: (045 44) 22 19 08 13

Venta de boletos (espectadores):
Tel.: (01 44) 22 16 89 39 y (01 55) 58 91 15 05

Agencia de viajes y renta de casas
Claudia Galván: (011) 52 44 21 34 22 80, Cel. 44 22 46 36 92

The Golden Rooster Tournament

Nuestra organización siempre se ha preocupado por la legalidad en todos los aspectos que
involucran al evento.

El fallo de los jueces se considera irrevocable toda vez que consideramos la calidad moral y
profesionalismo de ellos. Sin embargo no estamos exentos de incurrir en posibles errores
considerando en absoluto que exista dolo alguno.

Nuestra Organización tiene muy pocos puntos de apoyo a diferencia de las verdaderas empresas
que organizan palenques por lo tanto no estamos en posibilidades de ejercer indemnización alguna
bien sea por los fallos o en cualquier otro aspecto dentro del Derby.

Cumplimos total y cabalmente con la entrega de premios conforme a lo recaudado y así mismo lo obtenido
a través de los patrocinios, o descuentos mismos que hacemos extensivos a todos los contendientes.

Derby Intercontinental
Agradece la atención prestada a la presente disposición y rogamos firmar de acuerdo, para poder
participar en el evento.

 

Firma

——————————————-
Partido:




poultry gamefowl chicken gamecock

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